大学生网络游戏消费行为及其相关心理与消费特征调查问卷

同学您好!本次问卷用于大学生网络游戏消费行为及其心理动机与消费特征影响因素学术研究,所有数据仅作研究使用,全程匿名、严格保密,请根据真实情况放心填写。问卷大约需要 3-4 分钟,感谢您的支持与配合!求求您了,一定要三分钟,求您认真看一下题目,期末考核需要,拜托您们了,美女~帅哥~求求了真的求求您了,题目有一点多,实在不好意思,求求您们帮帮我orz

第一部分 基本信息

1.您的性别:
2.您所在年级:
3.您每月可支配生活费:
4.您每月平均玩网络游戏的时长:
5.您是否有兼职 / 额外收入:

6.您的专业类别:

7.您常玩的网络游戏类型(可多选):

第二部分 客观消费行为

1.您每月在网络游戏中的平均消费金额:
2.您在网游中主要消费内容(可多选):
3.您的网游消费频率:
4.您通常在哪些场景下消费(可多选):
5.您单次消费的最高金额是:
6.您是否会为了 “攒够消费预算” 而减少其他日常开销?
7.消费后您通常的感受:
8. 您是否会因为消费而影响学习 / 睡眠:

第三部分 动机需求维度(李克特 5 点量表)

请对下列描述选择符合程度:1 = 非常不符合 2 = 不符合 3 = 一般 4 = 符合 5 = 非常符合(请根据您的实际情况,在相应的数字上打“√”)

1.为网游消费是为了获得皮肤 / 角色带来的愉悦感
2.消费能让我缓解学习与生活压力
3.会为了和朋友有共同话题而消费
4.我会为提升战力、排名、成就感而消费
5.我把网游消费当作正常的娱乐支出
6.喜欢的角色 “为爱买单” 让我有满足感
7.我消费是为了避免在游戏里被他人看不起
8.游戏消费能让我感受到 “被重视” “被偏爱”(如限定道具)
9.我会因为游戏里的 “成就感反馈”(如段位提升、特效展示)而继续消
10.我在游戏中通过消费实现自我认同与虚拟身份建构
11.游戏消费满足我对稀缺性、符号地位、专属权的心理需求
12.游戏消费是我逃避现实压力、实现情绪调节的重要方式
13.我愿意为游戏提供的情感体验与叙事价值支付溢价
14.我通过消费获得虚拟社群中的话语权与归属感

第四部分 影响因素维度(李克特 5 点量表)

请对下列描述选择符合程度:1 = 非常不符合 2 = 不符合 3 = 一般 4 = 符合 5 = 非常符合(请根据您的实际情况,在相应的数字上打“√”)

1.我的生活费水平会影响我的游戏消费
2.身边同学的消费行为会影响我的消费决策
3.朋友推荐会让我更想消费
4.限时 / 限定活动会强烈刺激我消费
5.我能较好控制自己的冲动消费
6.游戏主播 / 短视频博主的推荐会影响我的消费选择
7.家人对我网游消费的态度会让我调整消费行为
8.游戏里的 “抽奖保底” 机制会让我越抽越上头
9.游戏内符号竞争与地位分层会显著推动我消费
10.我易受沉没成本效应影响而持续投入
11.游戏的行为设计学机制(抽奖、保底、阶梯奖励)显著影响我
12.社会规范与参照群体的消费态度影响我的消费决策
13.我具备对游戏商业诱导机制的批判性认知与抵抗能力

第五部分 消费认知与理性程度

1.您消费前会评估性价比吗?
2.您是否给自己设置月消费上限?
3.您是否因网游消费产生过经济压力?
4.您认为 “为游戏情感价值花钱” 是否合理?
5.您认为自己的游戏消费属于:
6.您是否接受 “适度游戏消费有益心理健康”:

第六部分 开放题

1.您对大学生理性网游消费有什么建议或看法?

2. 您认为游戏厂商哪些设计最容易让大学生过度消费?(如抽奖、限定、攀比等)

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