大学生网络游戏行为于心理动机调查问卷
尊敬的受访者:
您好!本问卷旨在研究大学生网络游戏行为特征及其心理动机,开展此次调查,所有数据仅用于学术研究并严格保密。问卷采用匿名形式,遵守保密原则,请根据实际情况作答。感谢您的支持!
---第一部分 基础信息(5题)
1. 请问您的性别是
○ 男
○ 女
2. 请问您的年龄是
○ 18岁以下
○ 18-20岁
○ 21-23岁
○ 24岁及以上
3. 请问您的学历是
○ 大一
○ 大二
○ 大三
○ 大四
4. 请问您的专业类别是
○ 理工类
○ 文史类
○ 艺术类
○ 医学类
○ 其他
5. 请问您的月可支配收入是
○ 1000元以下
○ 1000-2000元
○ 2000-3000元
○ 3000元以上
第二部分 游戏行为特征(6题)
6. 游戏频率
○ 每天多次
○ 每天1次
○ 每周3-5次
○ 每周1-2次
○ 偶尔
7. 单次游戏时长
○ 1小时以内
○ 1-2小时
○ 2-4小时
○ 4小时以上
8. 接触网络的时间
○ 半年以内
○ 半年至一年
○ 一年至两年
○ 两年以上
9. 常用游戏设备(多选题)
手机
电脑
平板
游戏主机
10. 游戏类型偏好(多选题)
MOBA(如王者荣耀)
开放世界(如原神)
策略竞技(如和平精英)
模拟经营(如动森)
角色扮演(如剑网3)
其他
11. 社交模式
○ 独自游玩
○ 固定队友
○ 随机匹配
○ 公会/社团活动
第三部分 心理动机(10题)
12-16题为“逃避现实维度”类题
17-21题为“成就需求维度”题
评分题,1分为完全不符合,2分为不太符合,3分为一般,4分为比较符合,5分为非常符合
12. 12. 因学业压力大而玩游戏 ______
13. 13. 因人际交往困难而玩游戏 ______
14. 14. 因对现实生活不满而玩游戏 ______
15. 15. 游戏是排解孤独的主要方式 ______
16. 16. 游戏能暂时忘记现实烦恼 ______
17. 17. 享受游戏中的等级/排名提升 ______
18. 18. 通过游戏获得他人认可 ______
19. 19. 完成游戏任务带来满足感 ______
20. 20. 追求稀有装备/皮肤 ______
21. 21. 喜欢挑战高难度副本 ______
第四部分 影响评估(5题)
22. 游戏对学习的影响
○ 严重干扰
○ 偶尔影响
○ 无影响
○ 提升效率
23. 消费情况
○ 零氪金
○ 月均≤100元
○ 100-500元
○ 500元以上
24. 身体影响(多选题)
视力下降
颈椎不适
睡眠不足
无显著影响
25. 是否会主动控制游戏时间
○ 严格自律
○ 尝试控制但失败
○ 顺其自然
26. 对游戏防沉迷系统的态度
○ 支持
○ 反对
○ 无所谓
27. 请描述一次网络游戏带给您最深刻的积极或消极体验,并说明它如何影响了您的学习、生活或社交。(如:团队协作的成就感、沉迷后的后悔、社交关系的改变等)
28.您如何看待“网络游戏对大学生是一把双刃剑”这一观点?请结合自身或周围现象,谈谈您的看法。(可从学习、心理健康、消费、社交等角度展开)
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