大学生玩网络游戏情况调查问卷
1. 您的性别
男
女
2. 年级
大一
大二
大三
大四
3. 你是否玩过游戏?
是
否
4. 你平均每周花费在游戏上的时间
小于五小时
5小时-10小时
10小时-20小时
20小时以上
5. 你对游戏的态度
支持可以愉悦心情
一般,无聊的时候消磨时间
无所谓
反对,浪费时间
6. 你通常使用哪些设备玩游戏
手机
游戏机
电脑
平板
7. 你玩过哪些类型的游戏
动作游戏,如:《黑神话:悟空》《和平精英》《三角洲行动》等
冒险游戏,如:《崩坏:星穷铁道》《第五人格》《我的世界》等
角色扮演,如:《老爹》系列、《初音未来》《原神》等
策略游戏,如:《王者荣耀》《金铲铲之战》《植物大战僵尸》等
模拟游戏,如:《QQ飞车》《神庙逃亡》《地铁跑酷》等
卡牌游戏,如《欢乐斗地主》《三国杀》《炉石传说》等
其他,如:《开心消消乐》《超级马里奥》《斗魂罗》等
都不,你喜欢的游戏是
8. 你在选择游戏时,最看重的因素是
画面质量
剧情深度
社交互动
操作难度
口碑评分
9. 你一般通过哪些途径知道新游戏
应用商店推荐
社交媒体直播
朋友推荐
广告推送
其他
10. 你在游戏中获得的最大快感来源于什么
胜利,赢得比赛胜利
社交,认识新朋友
创造,得到自己想要的东西
探索,发现新事物
11. 你在生活中压力大时,是否会通过游戏来解压
完全是
经常是
偶尔是
完全不是
12. 你在游戏中建立的友谊与现实友谊相比
更纯粹
更功利
无差异
难以比较
13. 游戏社区流行的“黑话"(如”肝“”氪“等)会影响你的参与度吗
显著增强
略有提升
无影响
感到排斥
14. 你是否会为被批评”低俗“的游戏做辩护
坚决维护
部分认同
保持中立
加入批评
15. 面对游戏中的道德困境(如牺牲NPC救人),你的选择依据是
现实道德观
游戏收益最大化
随机决定
情感带入
16. 你认为游戏暴力程度是否需要严格分级
必须分级
玩家自控
视年龄而定
无需干预
17. 当游戏角色死亡时,你联想到的现实意义是
生命脆弱
重试机会
数据无常
毫无关联
18. 如果是对战式竞技游戏,如王者荣耀,游戏快输了,你会
很愤怒,与队友进行言语上的交锋
想逃避,退出游戏但又默默重新连接
有耐心,继续认真操作,相信可以逆风翻盘
超理智,开麦鼓励队友并进行指挥
19. 用一句话定义游戏对你的意义
短暂逃避现实的工具
自我实现的舞台
社交连接的桥梁
探索可能性的实验场
20. 你认为虚拟恋爱系统能否代替现实情感
完全可能
辅助作用
绝无可能
21. 重复玩一款游戏的主要原因
情感依恋(真心觉得这款游戏很好玩)
社交需求(通过游戏认识更多的人)
游戏自身创新
其他
22. 你觉得游戏的成就系统是否异化了乐趣
是
否
辩证看待
23. 你认为跨文化游戏角色的设计应优先考虑
历史还原
艺术创新
商业考量
时代潮流
玩家倾向
24. 当一款游戏被迫下架时,你认为变现游戏中虚拟财产是否必要
充了大钱,很有必要
充了一点,无所谓
花钱买的是游戏体验,不必要
没充钱,完全不必要
25. 你认为,游戏化的教育会削弱学习的严肃性吗
必然
可能
无关
促进
26. 你认为完美模拟五感的游戏技术可能带来
文明进化
认知混乱
伦理危机
娱乐革命
27. 如果元宇宙成为第二世界,你会在其中投入多少比例的人生
0%
1%~20%
20%~50%
50%以上
28. 你认为游戏的虚拟成就是否稀释了现实成就的价值
认为完全稀释
认为部分稀释
认为没有稀释
29. 如果你的游戏段位或级数一直上不去,你会选择花钱找代打吗
完全会
经常会
偶尔会
完全不会
30. 大学生以学习为主,你认为你能平衡好游戏与学习吗
完全能,合理安排时间,学习不断进步
能,学习能够保持原有水平
不太能,总会感到没充足时间学习
不能,完全没时间学习
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