大学生沉迷网络游戏调查问卷
您好,欢迎参加本次调研!本问卷旨在了解大学生沉迷网络游戏的原因。您的回答将被严格保密,并仅用于学术研究。感谢您的参与!
基本信息
您的性别:
男
女
您的年级:
大一
大二
大三
大四及以上
您的家乡:
您的学校所在地:
您平常会接触网络游戏吗?
会
不会【不参与抽奖】
您一天在网络游戏上大约花多少时间?
1小时以下
1-2小时
2-4小时
4-6小时
6小时以上
您认为自己是否能够控制玩游戏的时间?
是,我能够很好地控制游戏时间
否,我经常无法控制自己玩游戏的时间
视情况而定,有时能,有时不能
您主要玩的是:
手机游戏
电脑游戏
主机游戏(如Nintendo Switch、Xbox等)
您通常玩哪种类型的网络游戏?
角色扮演类(例:女神异闻录系列、最终幻想系列等)
模拟经营类(例:星露谷物语、脑叶公司、飞机大厨等)
心理恐怖类(例:你好夏洛特、OMORI等)
视觉小说类(例:逆转裁判系列、弹丸论破系列等)
休闲益智类(例:开心消消乐、抓大鹅、2048等)
动作类(例:艾尔登法环、鬼泣系列、以撒的结合等)
竞技类(例:英雄联盟、王者荣耀、决战平安京等)
射击类(例:GTA、使命召唤、绝地求生等)
冒险类(例:塞尔达传说、饥荒、人狼村之谜等)
乙女类(例:恋与制作人、代号鸢、魔鬼恋人等)
音乐类(例:喵斯快跑、Phigros、project sekai等)
其他
社交篇
您在大学期间是否感到与他人建立关系的困难?
非常同意
同意
中立
不同意
非常不同意
您是否觉得自己在与同学、朋友的交流中存在障碍?
非常同意
同意
中立
不同意
非常不同意
您参与现实中的社交活动的频率如何?(如同学聚餐、看电影、逛街等)
每天
每周
每月
几乎不参加
您使用社交媒体(如微博、微信、QQ等)进行网络游戏相关社交的频率如何?
每天
每周
每月
几乎不使用
您是否因为网络游戏建立了持久的友谊?
是
否
情绪篇
您是否感到在大学生活中缺少情感支持?
非常同意
同意
中立
不同意
非常不同意
玩网络游戏时,您通常会感受到什么情绪?
放松
开心
感动
悲伤
愤怒
无明显情绪变化
其他
您在学业和生活中感受到的压力程度如何?
非常大
大
中等
小
非常小
在遇到压力或情绪波动时,您是否更倾向于玩网络游戏?
是,游戏能帮助我缓解负面情绪
否,我通常选择其他活动
当您感到有压力或焦虑时,玩网络游戏能带来哪些情绪变化?
缓解许多焦虑或压力
只能带来短暂放松感
加重了焦虑或情绪波动
没有明显情绪变化
其他
影响篇
您认为玩网络游戏给您带来了哪些正面影响?
帮助我放松心情,缓解压力
提高了互动与社交频率
增强了反应能力与手眼协调
心理上更成熟
提供了成就感,更加自信
开拓了想象力与创造力
提高了解决问题与战略规划能力
提供了新的兴趣爱好或专业发展方向
其他
您认为玩网络游戏给您带来了哪些负面影响?
学习效率下降或学业表现变差
影响身体健康(如视力下降、体重变化、缺乏锻炼等)
睡眠不足或作息紊乱
影响现实中的社交生活,减少与朋友家人的互动
经济支出增加(购买游戏或充值)
情绪波动大,更容易焦虑或急躁
其他
整体而言,您认为网络游戏对您的影响更为积极还是消极?
积极
消极
中立
变化篇
您大概是从什么时候开始玩网络游戏的?
小学
初中
高中
大学
上大学后,您玩游戏的社交动机是否发生了变化?
以前和朋友一起玩,现在自己玩
以前自己玩,现在和朋友一起玩
以前和现在都是和朋友一起玩
以前和现在都是自己玩
其他
上大学后,您玩游戏的社交动机是否发生了变化?
以前不玩,现在自己玩
以前不玩,现在和朋友一起玩
其他
上大学后,您玩网络游戏的主要原因是什么?
享受乐趣
缓解压力
消遣时间
表达个性
获得成就感
体验不一样的生活
可以和朋友讨论分享
看见别人玩就也想玩
在游戏里建立社交联系
习惯性娱乐(在此之前已形成习惯)
其他
上大学后,您对玩网络游戏的体验有哪些变化?
玩网络游戏的时间明显增加
网络游戏已成为我生活的重要部分
网络游戏帮助我应对压力与情绪波动
网络游戏成为了我主要的社交渠道
网络游戏让我感到更加孤独封闭
对网络游戏的依赖程度有所增加
没有明显变化
其他
您未来的游戏计划?
减少游戏时间,专注于学业或其他生活目标
维持目前的游戏习惯
增加游戏时间,探索更多游戏体验
还不确定
您不接触网络游戏的原因是:
列举一个(或多个)您喜欢的网络游戏并简单说明原因
(∩︎^ω^∩︎)
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